TANIMAK – ANLAMAK
Sunum aşamasını kontrol aşaması izler. Algıdan sonra tanıma gelir. İlk aşamada yöneticinin hiçbir şekilde müdahale etmemesi çok önemlidir. Seçimleri o yapmamalı, telkin amaçlı sorular sormamalıdır. Kendi hayal gücümüze direnmek kolay değildir. Özellikle yönetici protagonisti tanıyorsa kendini satranç oyununu izleyen biri gibi hisseder, kendisinin çok önceden gördüğü bir hamleyi yapması için satranç oyuncusunu sabırsızlıkla bekler.
“Somutlaştırmanın teröpatik ilkesi: Protagonistin ya da grubun yaşamlarındaki sorunların çoğu çıkış noktasıyla, hedef noktası arasındaki doğru yolu bulmak amacıyla ele alınan problemler değildir. Problemler ya tam anlamıyla açıkça tanımlanmamışlardır. Ya da belirsiz ve kötü tanımlanmışlardır. Çözümleri yönündeki ilk adım, sorunun oluşma koşullarını araştırmak ve bunları yeniden düzenlemektir. Protagonist (terapistin yardımıyla) problemi oluşturan durumun koşullarını adım adım tanımladığında ve somutlaştırdığında, yani, kişiler, nesneler ya da hayal gücü ile sahnede yeniden oluşturduğunda, bunlarla aktif olarak çalışmak olasılığı için kendisini açmış olur.” K.Zeintlinger, in :Engelke 1981, S.75).
Protagonistin bundan sonra atacağı adımlar çok önemlidir. Her zaman farkında olarak hareket etmese de bir dizi kararlar verecektir. Bunlar, durumunu anlayabilmesi için önemlidir. Özellikle bu anda hiç yardım edilmemelidir. Probleminin dilsel ve somut sunumu arasındaki eşiği nasıl geçeceği bireye bağlıdır. Protagonist için bunu tamamen kendisinin yapması önemlidir. Bu nedenle, minyatür sahnenin boyutuna ve kullandığı nesnelere kendisi karar verir. Ne zaman, nereye koyacağına ve bunların ilişkilerine kendisi karar verir. Bu safhada tüm duyusal algının yalnızca bir yönüne bakmak gerekir: Mekânsal ilişkilerin algısı gözlemlenebileceği gibi, bir nesnenin her bir hareketi protagonistin mekânsal algısını keskinleştirir ve nesneler titizlikle hareket ettirilip, değiştirilip döndürülene ve her bir nesne tam olarak kendi yerini bulana kadar gerginlik artar.
Mekansal ilişkiler, nesneler arasındaki uzaklık ve boyutlar nesnel olarak betimlenebilir. Ölçülebilir. Ama bunun için cetvel kullanmayız. Bireysel izlenim santimetrelerle ölçülemez. Bireysel izlenim farklı düzeylerde aktiftir; çünkü yanlış anlaşılmaların kaynağıdır.Varsayımla, farklı görüşlerle ve olasılıkla karıştırabilir. Yönetici protagonistin zihninde neler olup bittiğini bilemez. Yalnızca mekânsal gerçekleri nesnel ve kesin olarak görebilir. Bunlara yöneldiği sürece oyunu yorumlamaz. Yorum yapmadan bu gerçeklere dikkat çekebilir. Böylece, hiçbir müdahalede bulunmadan protagonistin algısını geliştirebilir. Protagonistin ufku kendi bakış açısıyla sınırlıdır. Durumun yalnızca bir yönünü görebilir. Şimdi ise, yönetici tarafından diğer yönlere bakmaya davet edilmektedir.
Nesnelerin nitelikleri mekânsal ilişkilerden daha az dikkat çeker. Yinede, mekânsal yönelim oyunun hâlâ en önemli öğesidir. Bir nesne seçen protagonist nesnenin nitekliklerinin farkında değildir çünkü ilk önce mekânsal sunuma odaklanmıştır. Fakat yine de, nesnelerin boyut, ağırlık, yoğunluk, biçim ve renk gibi nitelikleri vardır. Bu nitelikleri ne kadar çok algılarsak o kadar çok anlarız. Farkında ve kasıtlı olmadan protagonist sunumuna nitelikleri eklemiştir. Nesne seçildikten sonra artık o nesne gerçekte olduğu şey değildir. Hayal gücü ile bir imgeye dönüşmüştür. Olduğu nesnedir ama başka bir şeyi temsil etmektedir. Hayal gücü iş başındadır. Nesneyi değiştirir ve canlandırır. Bir dolap bir insana, bir vazo bir çocuğa, ayaklı abajur bir teyzeye, iki sandalye bir yatağa ve halı bir denize dönüşür. Nesneler değişime uygun değilse seçilmezler. Her seçim oyunun düzenlenmesini açıklığa kavuşturur. Her eklenen ayrıntıyla daha fazla nitelik kazanır. Böylece protagonist gözlemlediği dünyayı yaratır; ama “minyatür olarak” yaratır. Belki de orantıların uygun olduğundan emin olana kadar bazı şeyleri hâlâ düzeltecektir. Sonra resim tamamlanacak ve protagonist “Şu anki durumum böyle.” diyecektir. Bir yapboz gibi, kendi gözlem ve algılarına göre oluşturduğu bir resim oluşturur. Bu şimdiki sunumu gerçeğinin son derece yeterli ve kabul edilebilir bir temsilidir.
Bu çalışmada görme ve dokunma önemli bir rol oynamış, protagonistin alan algısını keskinleştirmişlerdir. Ama şimdi, protagonist geri çekilip ürünü üzerinde sakin bir şekilde düşünebilir, tefekkür edebilir ( bir sonuç çıkarma). Önceki algısındaki karışıklığı tekrar deneyimleyebilir; ancak şimdi bütünün algısına sahiptir. Mekansal özelliklere ek olarak, şimdi seçtiği nesnelerin “karakterlerinin” de yavaş yavaş farkına varacaktır.
Uzaktan, kuş bakışı bakıldığında, nesneler durağanmış gibi görünür. Ama nesnelere yakından baktığınızda hareketsizliğin yanılsamasının arkasında saklanan hareketleri tahmin edebilirsiniz. Yönetici,protagonistin harekete geçme teşebbüslerini de fark edecektir. Örneğin, protagonist bir nesneyle oynamaya başlar, onu ileri geri hareket ettirir. Kararsızdır. Nesne için yeni yerler dener, hatta nesneye vurarak onu masaya devirir. Belki de onu kaldırıp kenara koyacaktır. Mekansal ilişkiler ağı içinde karar anlarını tanıyabiliriz. Bunlar klasik psikodramaracılıkla ele alınmaya değecek anlardır. Bazen de protagonist, tıpkı çocuklar gibi, nesnelerle oynamaya başlar. Nesnelerle oynar, aralarında diyaloglar yaratır, şiddet gösterir. Yöneticinin varlığını ve tüm çevresindekileri unutmuş gibidir. Sunumu artık durumun temsilcisi olmaktan çıkar ve “minyatür psikodrama”ya dönüşür. Bireyin zihninde olan şey şimdi dışarıya aktarılmıştır. Oyunu burada durdurmak ya da devam etmek yöneticinin bireysel kararıdır. Durdurma kararının arkasındaki neden şu ana kadar oluşmuş yeni durumu kendi haline bırakmaktır. Bu yeni bir bakış açısıdır ve bir süre korunmalıdır. Yoksa, kuş bakışı görüş kaybolabilir ve protagonist kendini gereksiz yere fazla güçlü hissedebilir. Gerçekçi bakış açısı için gereken uzaklık da kaybolabilir. Minyatür sahnenin amacı küçüklük duygusuna karşı koymaktır. Ama, bu megolomaniyi artırmamalıdır
TANIMA
Sunum aşamasını değerlendirme aşaması takip eder. Algılamadan sonra tanıma gelir. İlk aşamada, yöneticinin kendi seçimleriyle ya da yönlendirici sorular gibi herhangi bir biçimde müdahalede bulunmaması çok önemlidir. İnsanın kendi hayal gücüne direnmesi kolay değildir. Özellikle, yönetici protagonisti bir dereceye kadar tanıdığında kendisini bir satranç izleyicisi gibi hissedebilir. Kendisinin çok önceden gördüğü bir hamleyi oyuncunun sonunda yapmasını sabırsızca bekleyen bir izleyici gibi.
Fakat, yönetici, ancak bir gözlemci gibi davrandığında ve nesneleri duyularla ilgili bir fenomen olarak gördüğünde protagonistin odaklandığı noktaları ve anları keşfedebilir. Böyle olduğunda,protagonistin fark etmediği olguları fark edebilir. Çünkü protagonistin dikkati farklı anlarda farklı şeylere yoğunlaşır. Kimi zaman, bir nesnenin protagonisti harekete geçirdiğini ya da protagonistin bir nesneye yoğunlaştığını görebiliriz. Bir nesneye yoğunlaştığında, bu, bir şeyler aradığı anlamına gelebilir.
Tanıma aşamasında, yöneticinin ilk aşamayı, yani algılama aşamasını, gözlemlemiş olması önemlidir. Bu ilk aşamada, protoganistin sunumunun oluşma adımlarını net bir şekilde izleyebilir. Düzenlemenin geometrik paternlerini, nesnelerin nasıl gruplandıklarını, gereğinden fazla düzenlemelerin olduğu anları, ön plan ve arka planın rollerini ve perifer ve merkezin ilişkisini fark edebilir.
Yönetici, gözlemci rolünde,protagonistin deneyimlediği tanıma sürecine müdahale etmeden gerçeklere, olgulara işaret edebilir. Protagonisti kendi durumunu tanıyan, fark eden birisi rolüne sokabilir; ama ayrıntılar da dahil omak üzere, hiçbir şeyi yorumlamaz. Protagonist bu tanıma işini kendisi yapmalıdır. Yönetici, kendisini yalnızca gerçeklere işaret etme göreviyle sınırlayabilir. Bunu yapmanın en iyi yolu duruma işaret parmağıyla dikkat çekmektir. Amacı, protagoniste, dikkatli ve hassas bir şekilde, yeterince fark edemediği ya da vurgulamadığı yönleri göstermektir. Bu şekilde, progatonist bakış açısını değiştirir. Şimdi diğer yönleri de daha yoğun bir şekilde algılayacak ve dikkati onlara yönelecektir. Bakış açısını değiştirmeye davet edildiğinde daha önce edinmediği içgörüyü edinecektir. Gelişimi, protagonistin mevcut olan durumunu değiştirme dileğinde görebiliriz. Bir sonraki aşamanın tüm anlamını kavrayabilmek için ‘tele’ ve analoji (benzetme) kavramını anlamak önemlidir. Protagonistin seçtiği nesnelere bakarak nesne ve yerine geçtiği kişi ya da şey arasında yakın bir ilişki olduğu fark edilebilir. Fakat protagonist bunu bilerek ya da farkında olarak seçmemiştir. Protagonist bunun rastlantısal olarak seçildiğinden kesin olarak emin olduğunda bile bu böyledir.
Nesnenin kendisi ile temsil ettiği anlam arasında pek çok analoji kurulabildiğinde seçimin tamamıyla şans eseri olduğunu kabul etmek zordur. Farkındalık düzeyine geçmemiş olsa da büyük bir olasılıkla seçimin arkasında bir ilke vardır. Moreno bu ilkeyi şöyle açıklar:
“Tele (yunanca) uzak/uzak mesafelerde etkili” , bireyler arasında olduğu gibi bireyler ve nesneler arasında da var olan ve insanda, doğumundan itibaren gelişerek, insanlar arası ilişkileri kavramayı sağlayan temel bir ilişki olarak tanımlandı.”
Psikotik hastalarla yaptığı çalışmalardan alıntı yapacak olursak, “… fakat (protagonist) pek çok iyi gelişmiş tele-ilişkiler gösterdi. Kırmızı ve sarı gibi renklere karşı ilgisiz kaldı; telesi mavi ve beyazı tercih etti. Bu, giydiğimiz kıyafetleri ve evin rengini belirledi. Yumurta ve et gibi bazı yiyeceklere karşı negatif telesi vardı. Meyvelerin çoğuna ve yeşil sebzelere karşı ise telesi pozitifti.”
Ve dahası:“Hastanın tele-kompleksipsikodramasının gelişiminde adım adım giden bir rehberdi.”O halde, insanlar arasında olduğu gibi insanlar ve nesneler arasında da bir tele ilişkiyi varsaydığımızda, bir an için bir nesne bir kişi yerine seçildiğinde her iki tele ilişki de tek bir tele ilişki olarak görülür. Böylece, en olası analoji bulunmuş olur. Ayrıca, somut bir nesneyi duyularımızla, farkında olduğumuzdan daha hızlı ve tam bir şekilde algılayabiliriz. Analojinin algılanmasının duyularımızın algılanmasından hemen sonra geldiğini varsayarsak, bu sürecin niçin farkında olmadan gerçekleştiğini ve seçimin de “rastlantısal” görünmesini anlayabiliriz.
Seçilen nesnelere ancak daha yakından bakıldığında farkında olmadan oluşan analoji ortaya çıkar ve farkındalık düzeyine ulaşır. Yapı, doku, biçim, renk, ağırlık ve yoğunluk adım adım algılanır ve benzetilebilir nitelikler olarak değerlendirilir. Protagonist ayrıntıların büyük bir bölümünü şimdi nesne ve kişilere benzetebilse de yalnızca belli bir kısmını tanıyabilir ya da fark edebilir. Burada, hangi nesnelerin protagonist tarafından seçilmediğini de göz önünde bulundurmak gerekir. Minyatür sahneyi ele aldığımızda, hemen kuklalar aklımıza gelir. Fakat,psikodrama temelde tiyatrodan farklı olduğu için minyatür psikodrama da kukla oyunundan farklı olmalıdır. Hayal Kukla geleneği yüzyıllar boyunca gelişen hayal gücüyle oluşmuştur. Protagonist kuklalarla oynadığında bunların etkisinden kaçamaz; çünkü bunlar temel öğeler olarak geleneklerle anlamlandırılmışlardır. Fakat, minyatür psikodramadaprotagonist kendi bireysel geleneği ile ilgilenir. Kendi geleneğini kendi hayal gücü ile yönetmeli ve gerektiğinde onunla baş etmelidir. Yoksa, kuklada, şekillendirilmiş hayal gücü kendi kendini sınırlar.
Nesnelerin seçiminde az da olsa bir sınırlamaya gidilebilir. Bunlar çok farklı nesne grupları, ama her birinde çoktan bir analoji belirgindir. Çocukların tahta küpleri, belki de çocukluk anılarını uyandırdığı için, oldukça popülerdi. Fakat bu, başka oyun olasılıklarını ve inşa etmeye yönelik hayal gücünü sınırlamıştı. Ön göze çarpan şey, hayvan figürlerinin de fabıl ve masallardaki geleneksel fikirleri çok fazla ön plana çıkarmasıydı. Bir takım mutfak araç gereçleri en uygun olanlardı. Bunların biçimleri işlevlerinden daha az belirleyiciydi. Bunlarla kim oynarsa oynasın bir yöne doğru eyleme geçmek, bir tutum içinde olmak ve dahası bu araç gereçlerin silahlarla benzerliğini kabul etmek zorundadır. Bir grup nesne ne kadar çok ortak özelliğe sahipse analoji kurma olasılığı o kadar azdır. Nesneler ne kadar alışılagelmiş ve benzer ise yalnızca mekânsal ilişkilere bakmak uygun olur, bu durumda nesnenin bir ‘karakteri’ olmayacaktır. Bunun tersine, nesneler ne kadar birbirlerinden farklıysa analoji olasılığı o kadar fazladır; bu da tele ilişkisi olasılığının daha geniş olduğunu gösterir. Bütün bunları göz önüne aldığımızda, nesneleri önceden seçip hazırlamamak, protagonistin gündelik basit nesneler arasından seçim yapmasına izin vermek daha uygundur.
Tele ilkesi ve analoji ile ilgili bu açıklamalardan sonra pratik konularımıza geri dönebiliriz. Yönetici, ilk önce protagonistin dikkatini mekânsal ilişkilere yönlendirmişti; şimdi nesnelerin niteliklerinin farkına varmasını sağlayabilir. Burada da protagonistin işini kolaylaştırmamak gerekir. ‘Tanıma’?,protagonistin işidir. Yönetici şimdiye kadar yalnızca işaret etmiştir. Şimdi de nesnelere renk, sayı, biçim gibi belli kriterler aracılığıyla bakmasını önerir. Ya da zıt özellikleri değerlendirmesini: yuvarlak-düz, kalın-ince, basit-karmaşık, büyük-küçük, yumuşak-sert gibi. Bu şekilde ısındığında protagonist bir süre sonra nesne ve ve temsil ettiği şey arasındaki benzerliği kendisi fark eder hale gelir. Şimdi, spontan seçimlerin tele ilkesine göre yapıldığı daha çok göze çarpar. Kişi bir nesneye ne kadar uzun süre bakarsa o kadar fazla benzerlik yakalar.
Bu sürece ve deneyime tepkiler çok farklıdır. Kimileri bunu çok zor bulur ve “Ne oldu şimdi? Bu yalnızca bir oyun!” der. Fakat yalnızca kısa bir süre önce yoğun bir konsantrasyon ve dikkat ile mekânsal ilişkilerin içine dalmışlardı. Bu konsantrasyon azalmasına karşı koymak için yönetici birkaç adım önden giderek en dikkate değer nitelikleri gösterebilir. Bu şekilde protagonistin merakı uyanır ve kendisi devam edebilir hale gelir.
Bunun aksine, bir analoji (benzeşi) avına çıkan protagonistler de vardır. Böyle durumlarda, saf hayal sınırlarına ne zaman geçildiğini görmek kolay değildir. Bu tür protagonistler analojiyi göz ardı etmeye ve çağrışımlarla devam etmeye başlamışlardır. Bu şevkle nasıl baş etmeli! Nesnelerin büyük bir çoğunluğu birden çok analojiye açıktırlar. Bir nesneye ne kadar odaklanacağı ve yoğunlaşacağı tamamen protagoniste kalmıştır. Bir şeyin ne kadar olası ve akla yatkın olabileceği konusundaki kişisel fikrimin yanında, böyle bir süreci ne zaman durduracağım konusunda bir kriter henüz bulamadım.
Yöneticinin bir önemli işi daha vardır: seçilen nesneler kimi zaman hantal olabilir. Seçerken bir nitelik göz ardı edildiği için protagonistin dileklerine uyacak kadar kullanışlı ve esnek değillerdir. Nesnenin biri çok ağır gelebilir; diğeri fazla yuvarlak ya da bir diğeri fazla geniş olabilir. Protagonist nesneyi bir başkasıyla değiştirmek isteyip etrafına bakınır. Burada yönetici ilk seçilen nesnenin tarafını tutmalı ve nesne ile temsil ettiği şeyin özgün ve spontan uyumunundan vaz geçilmesini kabul etmemelidir. Nesnelerdeki bu uyumsuzluklar, daha yakından bakıldığında (yönetici protagoniste bunu önermelidir) temsil ettikleri nesnelerin özelliklerine benzer hale dönüşeceklerdir. Dirençler nesnelerle birlikte rastlantısal olarak seçilmezler. Aslında, dirençler şaşırtıcı farkındalıklara yol açabilir. Protagonistin spontanlığını ve yaratıcılığını tetiklemede yararlıdırlar. Nesneyi basitçe değiştirmenin bir yararı yoktur.
Burada, tüm gücü kötüye kullanacak edecek başka bir yol aklıma geliyor. Bir protagonist kendisine hiç uymayan bir nesneyi seçer ve onu hasır altı eder. Bir başkası nesneyi atıp yok eder. Bunlar her zaman huzursuz edici, uygun olmayan, yok etmek isteyeceğimiz nesnelerdir. Fakat, dilekler ve gerçekler bir arada bulunamazlar. Bununla çalışmak için başka çözümler bulmamız gerekir. ( **burada ne yapmak gerekir? )
Yöneticinin devam etmesi için önünde üç yol vardır. Şimdi bunlardan kısaca söz edelim. Yönetici yalnızca bir danışanla çalışacaksa, bunlardan yalnız birincisini kullanabilir.
1) Yönetici minyatür sahneyle devam eder. Protagoniste, ortaya koyduğu durumu olası ve akla yatkın bir çözüm bulabileceği şekilde değiştirmesini önerir. Burada, yönetici sınırları göstererek ve protagonistin net olmayan hamleleriyle ilgili açıklamalar isteyerek daha aktif bir rol alır. Ancak, burada yönetici ve protagonist arasında gerçek bir oyun oynama yalnızca bir parça mümkündür.
2) Yönetici protagoniste küçük sahneden gerçek sahneye neyi aktarmak istediğini ve grubun yardımıyla şu anki durumda neyi çalışmak istediğini sorar. Burada özellikle düşündüğüm şey gerçeklik testi.
3) Yönetici baştan itibaren, aynı anda devam eden bir sahne olarak küçük sahneyi önerebilir. Böylece, sahneler arası geçişi önerecektir. Bu süreç, protagonistin çevresi temel bir rol oynadığında yararlıdır. Durum, gerçek sahnede çalışıldığı sırada, her zaman küçük ölçekte de yer alacaktır. Burada, küçük sahneyi model olarak görebiliriz. Protagonist, örneğin minyatür sahnede sosyal atomunu oluşturduysa, iki sahne arasında gidip gelerek, tele yapıları ve oluşumları sürekli gözden geçirip değiştirebilir ve gerçeği test edebilir.
Devamı Gelir…